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Magic: The Gathering es uno de los juegos de cartas intercambiables más populares del mundo, y para disfrutarlo al máximo, es esencial conocer ciertos términos y expresiones que se utilizan frecuentemente. En este artículo, exploraremos algunas palabras clave habituales que todo jugador debería saber para optimizar su experiencia de juego. Desde el concepto de «prisa» hasta «exilio», estas definiciones te ayudarán a comprender mejor las dinámicas del juego y a disfrutar de partidas más emocionantes.

Términos esenciales en Magic: The Gathering

A

ALCANCE

La habilidad de alcance permite que una criatura pueda bloquear a criaturas con la habilidad de volar. Esto significa que, aunque las criaturas voladoras generalmente solo pueden ser bloqueadas por otras criaturas voladoras, aquellas con alcance también pueden hacerlo, proporcionando una defensa adicional contra amenazas aéreas. Es importante destacar que una criatura con alcance puede ser bloqueada por cualquier tipo de criatura, ya sea que tenga o no la habilidad de volar.

ARROLLAR

La habilidad de arrollar (en inglés, trample) permite que una criatura atacante inflija daño de combate excedente al jugador o planeswalker defensor, incluso si es bloqueada. Es decir, si una criatura con arrollar es bloqueada, primero asigna suficiente daño para destruir a las criaturas bloqueadoras, y cualquier daño restante se asigna al jugador o planeswalker al que ataca.

Ejemplos:

  • Arrollar contra una criatura bloqueadora: Si atacas con una criatura 6/6 con arrollar y es bloqueada por una criatura 2/2, asignas 2 puntos de daño para destruir a la bloqueadora, y los 4 puntos restantes se asignan al jugador defensor.

ADIVINAR

La habilidad de adivinar (en inglés, scry) permite a los jugadores influir en las cartas que robarán en futuros turnos, proporcionando una forma de «ver el futuro» y mejorar la consistencia de su estrategia.

La habilidad de adivinar siempre viene acompañada de un número, representado como «Adivinar N». Este número indica cuántas cartas de la parte superior de tu biblioteca debes mirar. Después de examinarlas, puedes decidir cuántas de ellas colocar en el fondo de tu biblioteca y cuántas dejar en la parte superior, reorganizándolas en el orden que prefieras.

Ejemplo práctico:

  • Adivinar 1: Miras la primera carta de tu biblioteca. Puedes optar por dejarla en la parte superior o ponerla en el fondo.

  • Adivinar 2: Observas las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes colocar ambas en el fondo, ambas en la parte superior en el orden que elijas, o una en el fondo y otra en la parte superior.

AMENAZA

Amenaza es una habilidad de palabra clave que otorga a las criaturas con ella una ventaja significativa en el combate.

Función de la habilidad:

  • Bloqueo limitado: Una criatura con Amenaza no puede ser bloqueada por una sola criatura; solo puede ser bloqueada por dos o más criaturas. Esto dificulta que el oponente defienda eficazmente contra ataques de estas criaturas.

ANTIMALEFICIO

Es una habilidad de palabra clave que impide que un permanente o jugador sea el objetivo de hechizos o habilidades controlados por tus oponentes. Esta habilidad ofrece una capa adicional de protección, asegurando que tus permanentes o incluso tú mismo como jugador no puedan ser afectados directamente por las acciones de tus adversarios.

B

BARAJA

Algunas cartas te indican que barajes. Esta acción de palabra clave te pide que aleatorices el orden de las cartas de tu biblioteca para que nadie lo conozca.

C

COLOR

El juego se basa en cinco colores de maná: blanco, azul, negro, rojo y verde. Cada color representa una filosofía y estilo de juego únicos, ofreciendo una amplia variedad de estrategias y experiencias.

CONTADOR SOBRE UN PERMANENTE

Los contadores son marcadores que se colocan sobre permanentes (criaturas, artefactos, encantamientos, planeswalkers y tierras) para reflejar cambios en sus características o para interactuar con habilidades y efectos específicos. Estos cambios permanecen mientras el permanente siga en el campo de batalla con el contador sobre él.

Tipos comunes de contadores:

  • Contadores +1/+1 y -1/-1: Los contadores +1/+1 aumentan la fuerza y la resistencia de una criatura en +1 cada uno, mientras que los contadores -1/-1 las disminuyen en -1 cada uno.

  • Contadores de lealtad: Estos contadores se encuentran en los planeswalkers y representan su lealtad. Aumentan o disminuyen según las habilidades activadas de cada planeswalker.

  • Contadores de carga: Utilizados en artefactos que requieren acumulación de cargas para activar sus habilidades.

  • Contadores de veneno: Representan la cantidad de veneno que un jugador ha recibido; recibir 10 o más de estos contadores provoca la derrota del jugador afectado.

  • Contadores de energía: Actúan como un recurso que los jugadores pueden acumular y gastar para activar habilidades de cartas específicas.

Contadores de radiación: Utilizados en ciertas colecciones, como Fallout, para representar niveles de radiación que pueden afectar a los jugadores.

CONTRARRESTAR UN HECHIZO O HABILIDAD

Contrarrestar un hechizo o habilidad implica cancelar su efecto antes de que se resuelva. Cuando un hechizo es contrarrestado, se elimina de la pila y se coloca en el cementerio de su propietario, impidiendo que sus efectos ocurran. Es importante destacar que una vez que un hechizo o habilidad comienza a resolverse, ya no puede ser contrarrestado. Además, las tierras no se consideran hechizos y, por lo tanto, no pueden ser contrarrestadas.

CONTROL

El concepto de control se refiere a la autoridad que un jugador tiene sobre los hechizos que lanza, los permanentes que posee y las habilidades asociadas a ellos.

Control de hechizos:

  • Cuando lanzas un hechizo, eres su controlador mientras está en la pila, independientemente de quién sea el propietario de la carta.

Control de permanentes:

  • Los permanentes, como criaturas, artefactos, encantamientos y tierras, entran al campo de batalla bajo el control del jugador que los lanzó, a menos que un efecto indique lo contrario.

  • Como controlador de un permanente, tienes la autoridad exclusiva para activar sus habilidades y decidir cómo interactúa en el juego.

Transferencia de control:

  • Algunos hechizos y habilidades permiten cambiar el control de un permanente de un jugador a otro. Por ejemplo, una carta puede otorgarte el control de una criatura o artefacto de tu oponente. Este cambio de control suele durar mientras el efecto que lo causó esté vigente.

Limitaciones del control:

  • Solo puedes tomar decisiones y activar habilidades de los permanentes que controlas. No puedes interferir directamente con los permanentes controlados por tu oponente, a menos que una carta o habilidad te lo permita.

CONTROLADOR

El controlador de un hechizo es el jugador que lo lanzó, y el controlador de un permanente es, por defecto, el jugador bajo cuyo control el permanente entró al campo de batalla. Sin embargo, algunos efectos pueden cambiar quién controla un permanente después de que ha entrado al campo de batalla.

COSTE

Un coste es el recurso o acción que debes proporcionar o realizar para lanzar un hechizo o activar una habilidad. Los costes más comunes incluyen el pago de maná, pero también pueden involucrar acciones adicionales, como sacrificar criaturas o descartar cartas.

Tipos de costes:

  • Coste de maná: Es la cantidad de maná que debes pagar para lanzar un hechizo o activar una habilidad. Este coste se representa mediante símbolos de maná en la esquina superior derecha de las cartas.

  • Costes adicionales: Algunos hechizos o habilidades requieren pagos extra además del coste de maná. Por ejemplo, la carta «Ritos de pueblo» exige que, además de pagar su coste de maná, sacrifiques una criatura para poder lanzarla. Si no tienes una criatura para sacrificar, no puedes lanzar este hechizo.

Consideraciones importantes:

  • Disponibilidad de recursos: Debes asegurarte de tener los recursos necesarios para pagar todos los costes requeridos al momento de lanzar un hechizo o activar una habilidad.

  • Restricciones: Si no puedes cumplir con todos los componentes de un coste, no podrás realizar la acción correspondiente.

D

DAÑAR DOS VECES

La habilidad de dañar dos veces (double strike) permite que una criatura inflija daño de combate en dos etapas durante una fase de combate: primero en el paso de daño de combate inicial, junto con las criaturas que tienen la habilidad de dañar primero (first strike), y luego nuevamente en el paso de daño de combate regular, junto con todas las demás criaturas.

Funcionamiento detallado:

  1. Primer paso de daño de combate: Las criaturas con dañar primero y dañar dos veces asignan su daño de combate en este paso.

  2. Segundo paso de daño de combate: Todas las criaturas restantes que no asignaron daño en el primer paso, así como aquellas con dañar dos veces, asignan su daño en este paso.

Ejemplo práctico:

Si una criatura 2/2 con dañar dos veces es bloqueada por una criatura 3/3 sin habilidades especiales:

  • Primer paso de daño de combate: La criatura 2/2 con dañar dos veces inflige 2 puntos de daño a la criatura 3/3, pero esta última sobrevive al tener 3 de resistencia.

  • Segundo paso de daño de combate: La criatura 3/3, aún viva, inflige 3 puntos de daño a la criatura 2/2, destruyéndola. Simultáneamente, la criatura 2/2 con dañar dos veces inflige otros 2 puntos de daño a la criatura 3/3, destruyéndola también.

DAÑAR PRIMERO

Las criaturas con dañar primero infligen su daño de combate antes que aquellas sin esta habilidad. Durante el combate, si una criatura con dañar primero es bloqueada por una sin esta habilidad, la criatura con dañar primero inflige su daño primero, y si esto es suficiente para destruir a la criatura bloqueadora, esta no tendrá la oportunidad de devolver el daño.

DAÑO

El daño es una mecánica central que afecta tanto a los jugadores como a las criaturas y planeswalkers en el campo de batalla. A continuación, se detallan los aspectos clave del daño en el juego:

Daño a jugadores:

  • Cuando un jugador recibe daño, esa cantidad se resta de su total de vidas. Por ejemplo, si un jugador con 20 vidas recibe 3 puntos de daño, su total de vidas se reduce a 17.

Daño a criaturas:

  • Las criaturas atacantes y bloqueadoras infligen daño igual a su fuerza.

  • Si una criatura recibe en un solo turno una cantidad de daño igual o superior a su resistencia, es destruida y enviada al cementerio de su propietario.

  • El «daño sobrante» es el daño que excede la resistencia de una criatura. Este concepto es especialmente relevante cuando una criatura con la habilidad de atropellar asigna daño de combate a un jugador o planeswalker después de asignar suficiente daño para destruir a las criaturas bloqueadoras.

Daño a planeswalkers:

  • El daño infligido a un planeswalker se traduce en la pérdida de contadores de lealtad equivalentes a la cantidad de daño recibido. Si un planeswalker pierde todos sus contadores de lealtad, es colocado en el cementerio de su propietario.

Fuentes de daño:

  • Además del combate, existen hechizos y habilidades que pueden infligir daño directamente a criaturas, jugadores o planeswalkers. Por ejemplo, la carta «Relámpago» inflige 3 puntos de daño a cualquier objetivo por un solo maná rojo, lo que la convierte en una opción eficiente para infligir daño directo.

DEFENSOR

Es una habilidad estática que impide que una criatura ataque. Esta habilidad se introdujo para reemplazar la restricción asociada al tipo de criatura «Muro», que tradicionalmente no podía atacar.

DEJAR EL CAMPO DE BATALLA

Un permanente deja el campo de batalla cuando se mueve de la zona del campo de batalla a cualquier otra zona, como la mano, el cementerio, la biblioteca, el exilio o incluso cuando se convierte en parte de una pila. Este cambio de zona implica que el permanente ya no está activo en el campo de juego y, por lo tanto, no puede afectar ni ser afectado por eventos que ocurren en él.

DESCARTAR

Implica tomar una carta de tu mano y colocarla en tu cementerio. Esta acción puede ser voluntaria o impuesta por efectos de hechizos, habilidades o reglas del juego.

Situaciones comunes en las que se descartan cartas:

  • Efectos de hechizos o habilidades: Algunos hechizos o habilidades pueden obligarte a descartar cartas como parte de su resolución. Por ejemplo, una carta podría indicar que un jugador objetivo debe descartar dos cartas.

  • Descartar al azar: En ciertas situaciones, un efecto puede requerir que descartes cartas al azar, lo que significa que no puedes elegir qué cartas descartar.

  • Límite de mano: Al final de tu turno, si tienes más de siete cartas en la mano, debes descartar cartas hasta tener siete.

DESTELLO

Es una habilidad de palabra clave que permite lanzar una carta en cualquier momento en que podrías jugar un instantáneo. Esto significa que puedes jugar cartas con destello durante el turno de tu oponente, brindándote mayor flexibilidad y capacidad de respuesta.

Características principales de destello:

  • Versatilidad táctica: Al poder lanzar hechizos con destello en momentos inesperados, puedes sorprender a tu oponente, responder a sus acciones o ajustar tu estrategia sobre la marcha.

  • Aplicación en distintos tipos de cartas: Aunque comúnmente asociada a criaturas, la habilidad de destello también puede encontrarse en otros tipos de cartas, como artefactos o encantamientos, ampliando las posibilidades estratégicas.

DESTRUIR

Es una acción clave que implica mover un permanente del campo de batalla al cementerio de su propietario. Esta acción puede ocurrir de dos maneras principales:

  1. Efectos que utilizan la palabra «destruir»: Hechizos o habilidades que especifican la destrucción de un permanente, como el hechizo «Asesinato», que indica «Destruye la criatura objetivo».

  2. Acciones basadas en el estado: Una criatura es destruida si recibe daño letal, es decir, daño acumulado igual o mayor a su resistencia. Además, el daño de una fuente con la habilidad de toque mortal también resulta en la destrucción de la criatura, independientemente de su resistencia.

E

ENCANTAR

La habilidad de encantar es propia de las cartas de tipo Aura. Estas Auras se anexan a un tipo específico de permanente, indicado en la carta (por ejemplo, «encantar criatura» o «encantar tierra»). Al lanzar un Aura, debes seleccionar como objetivo el permanente adecuado, y una vez en el campo de batalla, el Aura permanece anexada a dicho permanente, otorgándole efectos adicionales o modificando sus características.

EQUIPO

Los artefactos con el subtipo equipo pueden anexarse a criaturas para otorgarles habilidades o bonificaciones. Para anexar un equipo a una criatura, se utiliza la habilidad activada «equipar», que tiene un coste específico y solo puede activarse cuando podrías lanzar un conjuro. Una vez equipado, el artefacto permanece anexado a la criatura hasta que sea destruido, la criatura equipada deje el campo de batalla o el equipo se mueva a otra criatura mediante la habilidad de equipar.

ENTRAR AL CAMPO DE BATALLA

Algunas habilidades disparadas comienzan con la frase «Cuando [este permanente] entre al campo de batalla…». Estas habilidades se activan inmediatamente cuando el permanente especificado entra en el campo de batalla. Además, existen habilidades que se disparan cuando otros permanentes de cierto tipo entran al campo de batalla.

EXILIO

Es una acción que implica mover una carta o permanente de cualquier zona del juego a la zona de exilio, un área separada donde las cartas exiliadas se mantienen apartadas del resto del juego. Mientras una carta esté en el exilio, no puedes interactuar con ella a menos que una habilidad o efecto específico lo permita.

Características del exilio:

  • Zona separada: El exilio es una zona distinta del campo de batalla, la mano, el mazo o el cementerio. Las cartas en el exilio están generalmente boca arriba y pueden ser vistas por cualquier jugador en cualquier momento, a menos que se indique lo contrario.

  • Interacción limitada: Por defecto, las cartas en el exilio no pueden ser jugadas ni afectadas por hechizos o habilidades, a menos que una regla o habilidad específica lo permita.

F

FICHAS

Las fichas son representaciones físicas o virtuales de permanentes creadas por efectos de hechizos o habilidades. Estas fichas son consideradas permanentes y están sujetas a todas las reglas que aplican a los permanentes en el juego.

Características de las fichas:

  • Naturaleza de las fichas: Las fichas pueden ser de cualquier tipo de permanente, incluyendo criaturas, artefactos o encantamientos. Por ejemplo, un hechizo puede crear una ficha de criatura 2/2, o una ficha de artefacto que otorga una habilidad específica.

  • Interacción con el juego: Las fichas pueden ser objetivo de hechizos y habilidades, y pueden ser destruidas, sacrificadas o afectadas por cualquier efecto que afecte a los permanentes.

  • Desvanecimiento al salir del campo de batalla: Cuando una ficha deja el campo de batalla, ya sea por destrucción, sacrificio u otro efecto, se elimina del juego de forma permanente y no puede regresar al campo de batalla.

FUENTE

El término «fuente» se refiere al origen de un daño o habilidad. Las fuentes pueden ser hechizos o permanentes que infligen daño o activan habilidades. Una vez que una habilidad está en la pila, eliminar su fuente no impide que la habilidad se resuelva.

Detalles adicionales:

  • Identificación de la fuente: La fuente de una habilidad o daño es el objeto que causa el efecto. Por ejemplo, si una criatura inflige daño a otra, la criatura es la fuente de ese daño.

  • Persistencia de las habilidades en la pila: Una vez que una habilidad es colocada en la pila, su resolución no se ve afectada por la destrucción o eliminación de su fuente. Esto significa que, incluso si el permanente que originó la habilidad es removido del campo de batalla, la habilidad continuará en la pila y se resolverá según lo especificado.

G

GIRAR

El símbolo de girar, indica que un permanente debe ser girado, es decir, colocado de lado desde su posición vertical, para activar ciertas habilidades o pagar costes específicos. Esta acción es fundamental en la mecánica del juego y se utiliza comúnmente en costes de activación de habilidades.

  • Estado del permanente: Solo los permanentes que están en posición vertical, es decir, enderezados, pueden ser girados. Si un permanente ya está girado, no puede ser girado nuevamente hasta que sea enderezado.

  • Mareo de invocación: Las criaturas que acaban de entrar al campo de batalla generalmente no pueden atacar ni activar habilidades que requieran girarlas hasta que hayan estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Esta restricción se conoce como «mareo de invocación». Sin embargo, si una criatura tiene la habilidad de «prisa», puede ignorar esta restricción y ser girada para atacar o activar habilidades en el turno en que entra en juego.

H

HABILIDAD DE MANÁ

Es aquella que permite generar maná, el recurso esencial para lanzar hechizos y activar habilidades. Estas habilidades pueden clasificarse en dos tipos:

  • Habilidades activadas: Requieren que el jugador realice una acción específica para activarlas, como girar una tierra o sacrificar un permanente. Por ejemplo, la habilidad de una tierra que dice «T: Añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná».

  • Habilidades disparadas: Se activan automáticamente en respuesta a un evento específico, sin necesidad de intervención del jugador. Por ejemplo, la habilidad de una criatura que dice «Cuando esta criatura entre al campo de batalla, añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná».

A diferencia de otras habilidades que se colocan en la pila y esperan a resolverse, las habilidades de maná proporcionan el maná de inmediato al ser activadas o disparadas, permitiendo su uso inmediato para lanzar hechizos o activar otras habilidades.

HECHIZO

Es cualquier carta que no sea de tierra que lanzas durante la partida. Esto incluye criaturas, artefactos, encantamientos, conjuros e instantáneos. Por ejemplo, la Tortuga pescadora es una carta de criatura; cuando la lanzas, es un hechizo de criatura que, al resolverse, se convierte en una criatura en el campo de batalla.

Tipos de hechizos:

  • Conjuros: Hechizos que generalmente tienen efectos poderosos pero solo pueden lanzarse durante tu fase principal y cuando la pila está vacía.

  • Instantáneos: Hechizos que pueden lanzarse en casi cualquier momento, incluso durante el turno de tu oponente, lo que permite una mayor flexibilidad en las respuestas.

  • Hechizos de criatura, artefacto y encantamiento: Estas cartas se lanzan como hechizos y, al resolverse, se convierten en permanentes en el campo de batalla.

I

INCITAR

Es una habilidad de palabra clave introducida en la expansión Conspiracy: Take the Crown. Esta habilidad obliga a una criatura a atacar durante cada fase de combate en la que pueda hacerlo, y, si es posible, debe atacar a un jugador distinto del controlador de la habilidad.

Detalles clave sobre la habilidad Incitar:

  • Obligación de atacar: Una criatura incitada debe atacar en cada fase de combate disponible, siempre que sea capaz de hacerlo.

  • Destino del ataque: La criatura debe atacar a un jugador diferente al controlador de la habilidad de incitar. Si no puede atacar a otro jugador, atacará al controlador de la habilidad o a un planeswalker que controle.

  • Duración del efecto: El efecto de incitar persiste hasta el próximo turno del controlador de la habilidad.

  • Interacción con otras habilidades: Si múltiples jugadores incitan a la misma criatura, esta atacará según las instrucciones de cada habilidad de incitar. Sin embargo, si una criatura es incitada por todos los jugadores en una partida multijugador, deberá atacar, pero su controlador puede elegir a quién atacar.

INCOLORO

Se refiere a cartas y permanentes que no pertenecen a ninguno de los cinco colores tradicionales del juego: blanco, azul, negro, rojo y verde. Este término indica que la carta o permanente no tiene color asociado.

Características de los permanentes incoloros:

  • Tierras y artefactos: La mayoría de las tierras y artefactos son incoloros. Por ejemplo, tierras como Asentamiento contumaz producen maná incoloro.

  • Criaturas: Algunas criaturas, especialmente los Eldrazi, son incoloras. Un ejemplo es el Remodelador de materia.

Importante:

  • Incoloro no es un color en el contexto de Magic: The Gathering. Por lo tanto, al elegir colores para efectos que requieren la selección de un color, no puedes elegir incoloro.

INDESTRUCTIBLE

Es una habilidad de palabra clave que poseen algunos permanentes, como criaturas, artefactos y otros tipos de cartas. Un permanente con indestructible no puede ser destruido por daño letal ni por efectos que indiquen «destruir».

Características principales de la habilidad indestructible:

  • Resistencia al daño y a efectos de destrucción: Los permanentes indestructibles no son destruidos por daño letal ni por efectos que digan «destruir», como «Destruye la criatura objetivo» o «Destruye todas las criaturas».

  • Vulnerabilidad a otros efectos: Aunque no pueden ser destruidos por daño o efectos de destrucción, los permanentes indestructibles pueden ser removidos del campo de batalla por otros medios, tales como:

    • Reducción de resistencia a 0: Si una criatura indestructible tiene su resistencia reducida a 0 o menos mediante efectos que otorguen -X/-X, será puesta en el cementerio de su propietario.

    • Exilio: Efectos que exilian permanentes pueden afectar a permanentes indestructibles, removiéndolos del juego.

    • Sacrificio: Si un jugador es obligado a sacrificar un permanente indestructible, este será colocado en el cementerio, ya que la indestructibilidad no previene el sacrificio.

J

JUGADOR

El término «jugador» se refiere a cualquier participante en la partida, incluyendo tanto a tus oponentes como a ti mismo. Si un hechizo o habilidad te permite elegir un jugador, puedes elegirte a ti mismo, a menos que la carta especifique que debes seleccionar a un «oponente».

L

LEGENDARIO

Es un supertipo que aparece en la línea de tipo de ciertas cartas, como criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers. Este supertipo indica que el permanente es único en el universo del juego y está sujeto a la regla de leyendas.

Regla de leyendas:

Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, debe elegir uno y poner el resto en el cementerio de sus propietarios. Esta acción es inmediata y no utiliza la pila, por lo que no puede ser respondida por ningún jugador.

Planeswalkers y la regla de leyendas:

Todos los planeswalkers son legendarios y, por lo tanto, están sujetos a la regla de leyendas. Esto significa que puedes controlar múltiples planeswalkers simultáneamente, siempre que tengan nombres diferentes. Por ejemplo, puedes tener en el campo de batalla a Jace, Descifrador de Misterios y a Jace, náufrago astuto al mismo tiempo, ya que tienen nombres distintos.

M

MANÁ

La energía mágica que los jugadores utilizan para lanzar hechizos y activar habilidades. Se obtiene principalmente al girar (tapar) tierras, aunque también puede generarse mediante ciertas criaturas, artefactos y otros permanentes.

Colores de maná:

Existen cinco colores de maná, cada uno asociado a un tipo específico de tierra básica:

  • Blanco (W): Producido por las Llanuras.

  • Azul (U): Producido por las Islas.

  • Negro (B): Producido por los Pantanos.

  • Rojo (R): Producido por las Montañas.

  • Verde (G): Producido por los Bosques.

Además, existe el maná incoloro, que puede ser generado por tierras no básicas y otros permanentes. Este tipo de maná es útil para pagar costes que no requieren maná de un color específico.

Mecánica del maná:

  • Generación: La forma más común de obtener maná es girando tierras. Sin embargo, algunas criaturas, artefactos y encantamientos también pueden producir maná al activarse sus habilidades.

  • Uso: El maná se utiliza para pagar los costes de lanzamiento de hechizos y de activación de habilidades. Cada carta indica el tipo y cantidad de maná necesarios para jugarla o activar sus efectos.

  • Regla de vaciado de la reserva de maná: El maná que no se utiliza desaparece al final de cada fase y paso del turno. Esto significa que no puedes acumular maná de un turno a otro; debes usarlo en la fase en la que lo generas o lo perderás.

MULLIGAN

Permite a los jugadores volver a barajar su mano inicial si no están satisfechos con ella, con el objetivo de mejorar su inicio en la partida. Esta mecánica ha evolucionado a lo largo del tiempo, y la versión vigente es conocida como el Mulligan de Londres.

Procedimiento del Mulligan de Londres:

  1. Roba una mano inicial de siete cartas.

  2. Si decides hacer mulligan, baraja esas cartas de nuevo en tu biblioteca y roba otras siete cartas.

  3. Por cada vez que hayas hecho mulligan en la partida, después de robar las siete cartas, coloca una cantidad equivalente de cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en el orden que prefieras.

Por ejemplo, si realizas un mulligan una vez, robas siete cartas y luego pones una carta en el fondo de tu biblioteca. Si haces mulligan dos veces, robas siete cartas y luego colocas dos en el fondo de tu biblioteca, y así sucesivamente.

Consideraciones adicionales:

  • Puedes realizar mulligans tantas veces como desees, pero cada vez tendrás una carta menos en tu mano inicial.

  • Después de que todos los jugadores hayan decidido quedarse con su mano inicial, el jugador que va primero es el primero en declarar si hará mulligan, seguido por los demás jugadores en orden de turno.

Es importante destacar que, aunque el mulligan te permite buscar una mano más favorable, cada uso reduce el tamaño de tu mano inicial, lo que puede afectar tu desempeño en la partida.

O

OPONENTE

Un oponente es cualquier jugador contra el que compites en una partida. Si una carta indica «un oponente», se refiere a uno de los oponentes del controlador de esa carta.

Aplicaciones en el juego:

  • Hechizos y habilidades: Algunas cartas afectan específicamente a los oponentes. Por ejemplo, si una carta dice «Cada oponente pierde 2 vidas», este efecto se aplicará a todos tus oponentes, pero no a ti.

  • Diferenciación de términos: Es importante distinguir entre «cada jugador» y «cada oponente». «Cada jugador» te incluye a ti y a tus oponentes, mientras que «cada oponente» se refiere únicamente a tus adversarios.

P

PRISA

Las criaturas con prisa pueden atacar y activar habilidades que requieran girarlas inmediatamente después de entrar bajo tu control, sin verse afectadas por el mareo de invocación que normalmente les impediría hacerlo en el turno en que entran al campo de batalla.

PERMANENTE

Es cualquier carta o ficha que se encuentra en el campo de batalla. Estos permanecen en juego hasta que sean movidos a otra zona, como el cementerio, la mano, la biblioteca o el exilio, ya sea por efectos de hechizos, habilidades o reglas del juego.

Tipos de permanentes:

Los permanentes pueden pertenecer a las siguientes categorías:

  • Artefactos: Objetos mágicos que pueden tener habilidades propias o afectar el estado del juego.

  • Criaturas: Seres que pueden atacar y bloquear durante las fases de combate.

  • Encantamientos: Efectos continuos que modifican el juego o las características de otros permanentes.

  • Tierras: Cartas que proporcionan maná, la energía necesaria para lanzar otros hechizos.

  • Planeswalkers: Poderosos aliados que aportan habilidades únicas y pueden ser objetivo de ataques.

  • Batallas: Un tipo de permanente introducido recientemente que representa conflictos o eventos en el juego.

Es importante destacar que las cartas de instantáneos y conjuros no son permanentes, ya que se juegan desde la mano, realizan su efecto y luego se colocan en el cementerio inmediatamente después de resolverse.

PLANESWALKERS

Son poderosos aliados que puedes invocar para que luchen a tu lado. Estas cartas representan seres con la capacidad de viajar entre planos del Multiverso y aportan habilidades únicas al juego.

Características principales de los planeswalkers:

  • No son criaturas: Aunque son permanentes, los planeswalkers no se consideran criaturas y, por lo tanto, no pueden atacar ni bloquear.

  • Contadores de lealtad: Cada planeswalker entra al campo de batalla con una cantidad específica de contadores de lealtad, indicada en la esquina inferior derecha de la carta. Estos contadores se utilizan para activar sus habilidades.

Uso de habilidades:

  • Habilidades activadas: Cada planeswalker posee varias habilidades que pueden ser activadas durante tu fase principal, siempre que la pila esté vacía. Estas habilidades tienen costos que añaden o remueven contadores de lealtad.

  • Limitación de uso: Solo puedes activar una habilidad de cada planeswalker que controlas una vez por turno.

Interacción con el oponente:

  • Objetivo de ataques: Tus oponentes pueden elegir atacar a tus planeswalkers en lugar de atacarte a ti. Puedes asignar tus criaturas para bloquear estos ataques y proteger a tus planeswalkers.

  • Daño directo: Algunos hechizos y habilidades que infligen daño a jugadores pueden redirigirse para dañar a planeswalkers. Cada punto de daño recibido por un planeswalker resulta en la pérdida de un contador de lealtad.

PONER EN EL CAMPO DE BATALLA

Las expresiones «poner en el campo de batalla» y «lanzar» un hechizo son dos acciones distintas que afectan cómo las cartas entran al juego.

Lanzar un hechizo:

Lanzar un hechizo implica tomar una carta (generalmente de tu mano), colocarla en la pila y pagar sus costes correspondientes. Este proceso permite a los oponentes responder al hechizo antes de que se resuelva. Si no es contrarrestado, el hechizo se resuelve y, dependiendo de su tipo, puede entrar al campo de batalla o ejecutar su efecto y luego ir al cementerio.

Poner en el campo de batalla:

Por otro lado, «poner en el campo de batalla» se refiere a mover una carta directamente al campo de batalla desde una zona diferente (como la mano, el cementerio o el exilio) sin pasar por la pila y sin pagar su coste de maná. Esta acción es típica de ciertas habilidades o efectos de cartas que especifican esta instrucción. Al no pasar por la pila, los oponentes no tienen la oportunidad de responder antes de que la carta entre al campo de batalla.

PROPIETARIO

Se refiere al jugador que comenzó la partida con una carta específica en su mazo. Este concepto es fundamental para determinar la interacción y el destino de las cartas durante el juego.

Definición de propietario:

  • Cartas: El propietario de una carta es el jugador que la incluyó en su mazo al inicio de la partida. Por ejemplo, si prestas tu mazo a un amigo para que juegue, él será considerado el propietario de todas las cartas de ese mazo durante esa partida.

  • Fichas: El propietario de una ficha es el jugador que la controlaba en el momento en que entró al campo de batalla.

Diferencia entre propietario y controlador:

Es importante distinguir entre propietario y controlador:

  • Propietario: Es el jugador que comenzó la partida con la carta en su mazo.

  • Controlador: Es el jugador que tiene el control actual de la carta o permanente en el campo de batalla. Un jugador puede ganar control de un permanente de otro jugador, pero el propietario original de la carta no cambia.

T

TOQUE MORTAL

Una criatura con toque mortal destruye cualquier criatura a la que inflija daño, sin importar la cantidad de daño infligido. Esto significa que incluso un punto de daño de una criatura con toque mortal es suficiente para destruir a otra criatura. Esta habilidad no tiene efecto sobre jugadores ni planeswalkers.

V

VINCULO VITAL

Cuando una criatura con vínculo vital inflige daño, su controlador gana una cantidad de vidas igual al daño infligido. Este efecto se aplica tanto si la criatura inflige daño de combate como si inflige otro tipo de daño.

VOLAR

Las criaturas con la habilidad de volar solo pueden ser bloqueadas por otras criaturas que tengan volar o alcance. Esta habilidad representa la capacidad de la criatura para moverse por el aire, evitando ser bloqueada por criaturas sin estas habilidades.